jueves, 13 de febrero de 2014

Un sitio web para gamers supera en tráfico a Facebook y Amazon





Que Netflix, Google y Apple sean las compañías que mayor tráfico tienen en las horas pico en Estados Unidos es un dato que no debería extrañar a cualquier usuario atento a las noticias de tecnología. Sin embargo, el cuarto lugar que ocupa un sitio llamado Twitch sí es llamativo, más si se tiene en cuenta que se encuentra por delante de plataformas como Hulu y Facebook, de acuerdo al reporte de la compañía DeepField, que registra el nivel de tráfico que tienen los principales servicios de Internet, citado en un artículo de The Wall Street Journal . Twitch, una compañía relativamente chica que creció al calor de la plataforma de streaming Justin.tv, logró posicionarse como un actor de peso en el mundo tecnológico gracias a un servicio muy específico: las transmisiones de partidas de videjuegos (y otro tipo de videos también). Según sus ejecutivos, tienen más de un millón de usuarios que emiten sus partidas todos los meses. De esta forma, el volumen generado por los gamers le permitió ponerse por delante de gigantes como Hulu, Facebook, Valve y Amazon. Parte de este 'empujón' proviene del soporte de Twitch a las nuevas consolas de videojuegos Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony, ya que hasta ahora la compañía sólo brindaba soporte a juegos de PC. "Cerca del 20% de nuestros usuarios que realizan transmisiones provienen de la PS4", dijo Matt DiPietro, vicepresidente de marketing de Twitch. Ver cómo otros juegan videojuegos puede resultar algo aburrido a simple vista, pero el éxito de Twitch resume que existe un nicho apto para el crecimiento de la plataforma. Luego de establecer sus centros de datos en Chicago y Estocolmo, la compañía planea expandirse a los mercados de Brasil, Corea del Sur y Rusia. "Para ser un poco honestos, nosotros no podemos mantenernos en este ritmo de crecimiento. Sin embargo, podemos decir que este es un buen problema a resolver", dijo DiPierto sobre los desafíos que enfrenta Twitch, sin contar con la infraestructura de gigantes como Apple, Google y Facebook, entre otros.

jueves, 30 de enero de 2014

Nintendo no renunciará a las consolas de juego




Nintendo no renunciará a las consolas de juegos porque son un pilar de sus actividades con los propios videojuegos, insistió el jueves (30 de enero de 2014) el presidente de la empresa pionera del sector cuando muchos piensan que debería concentrarse en los dispositivos móviles. "Las consolas y los juegos son el centro de las actividades" de Nintendo y "esto no va a cambiar", afirmó Satoru Iwata en una conferencia para analistas en Tokio. "No digo que sea imposible hacer juegos nuevos, interesantes y divertidos sin concebir paralelamente consolas, pero se puede sorprender más combinando las tecnologías de material y de programación, y es por eso que continuaremos con ambas", añadió. Iwata quiso aclarar la situación cuando algunos consideran que Nintendo debería concentrarse en los programas de juegos, proponiendo también sus famosas sagas (Mario, Zelda, Pokemon, etc.) para teléfonos y tabletas en lugar de encerrarlos en sus propias consolas. Sin embargo, la empresa no es ciega y se da cuenta de que el contexto ha cambiado con el éxito del entretenimiento para dispositivos móviles, que son baratas cuando no gratuitas. Es por eso que Nintendo, empresa centenaria inicialmente especializada en los juegos de cartas, seguirá evolucionando para adaptarse a las circunstancias actuales, explicó antes de detallar su estrategia a corto y medio plazo. Nintendo desarrollará por ejemplo aplicaciones 'lúdicas' para teléfonos y tabletas cuyo objetivo será dar a conocer mejor sus juegos, consolas y personajes, pero sin sustituirlos. Estas aplicaciones deberán ser "suficientemente atractivas y divertidas para incitar a los usuarios a activarlas cada día", dijo Iwata. Al mismo tiempo, los creadores y programadores de la empresa trabajarán para mejorar los resultados técnicos de la consola de salón Wii U -que no está teniendo el éxito esperado- y desarrollando nuevos aparatos. Estos comentarios se produjeron al día siguiente de que Nintendo publicara unos resultados poco gloriosos para los nueve primeros meses del ejercicio 2013/14 y espera una pérdida neta para el conjunto del año. Este mal momento se debe en parte a las malas ventas de la Wii U, de la que se vendieron sólo 2,8 millones durante el año contable que termina el 31 de marzo.

viernes, 24 de enero de 2014

Navegadores alternativos para recorrer mejor la Web desde su celular o tableta







La guerra de los navegadores web, que comenzó en las computadoras personales a mediados de los 90 con el liderazgo de la desaparecida Netscape, ahora se dirime en los dispositivos móviles. Las nuevas estrellas de la industria móvil, que lograron acaparar la atención de los usuarios con sus pantallas táctiles en detrimento de las PC, se convirtieron en el nuevo escenario de gigantes como Apple, Google y Microsoft, entre otros. Según el ranking elaborado por Net Applications, Apple y Google se reparten el dominio entre los usuarios de tabletas y smartphones: el navegador Safari de Apple tiene una participación del mercado del 54,82 por ciento, seguido por Android Browser, el navegador nativo del sistema operativo móvil de Google, con el 25,43 por ciento. El podio lo vuelve a completar Google con su navegador Chrome, con un 9,7 por ciento, con un lento pero sostenido crecimiento. Pasó de las computadoras a los dispositivos móviles, con sendas versiones para las versiones superiores de Android 4.o y iOS 6, y en su última actualización la compañía de Mountain View aseugra que su browser reduce un 50 por ciento el consumo de datos, gracias a un sistema de administración y compresión que venía evaluando de forma beta durante el último año . Además, Google ofrece en esta actualización de Chrome para usuarios de iOS el servicio de traducción automática en el navegador, junto a una nueva función para crear accesos directos a sitios webs utilizados de forma frecuente. Browsers pioneros, experimentados y la nueva generación móvil La modalidad de optimizar el uso de datos no es nueva: una de las propuestas más utilizadas por los usuarios de celulares es Opera, que según Net Applications se ubica en el cuarto puesto, en retirada ante el avance de Chrome. Aún así, se mantiene por delante de Internet Explorer de Microsoft, que posee el 1,58 por ciento. La compañía noruega es una de las pioneras en ofrecer este servicio de optimización en el uso de datos, y de forma reciente presentó Opera Max , que delega el procesamiento de los sitios en sus servidores para luego enviar a los dispositivos móviles una versión reducida de las páginas web. Lo mismo hizo Nokia con su navegador Xpress Browser, una muy buena opción alternativa frente al Internet Explorer en los teléfonos con Windows Phone.

jueves, 9 de enero de 2014

Crean sistema que permite usar las venas de la mano como contraseña







Tarjetas de banco sin códigos numéricos, sistemas de identificación de hinchas en las entradas de los estadios y computadores que sólo se activan con sus dueños son algunas de las posibilidades que ofrece un nuevo sistema de identificación desarrollado en Hungría. La clave: la lectura de los vasos sanguíneos de la palma de la mano como firma digital única. La lectura de esos datos biométricos es posible gracias a la cooperación entre la empresa japonesa Fujitsu y la húngara AlbaSec, lo que permite identificar a las personas de forma segura. El sistema, único en el mundo, reconoce cinco millones de puntos en el sistema circulatorio de la palma de la mano, en vez de los usuales 10 ó 50, que usan otras técnicas. Un sensor de tres por tres centímetros es capaz de identificar esos millones de puntos con rayos infrarrojos en solo un segundo. El sensor PalmSecure fue desarrollado por Fujitsu, mientras que la compañía húngara creó el software capaz de identificar los datos biométricos de un número ilimitado de personas gracias al patrón único de los vasos sanguíneos de su mano. József Hermann, director de AlbaSec, explica a Efe que son "los únicos desarrolladores de software de las cuatro entidades elegidas por Fujitsu para trabajar con el código fuente del producto". "Todos los documentos o tarjetas, pasaportes o carnés se pueden falsificar", explica al hablar sobre los motivos del proyecto. La iniciativa partió de un desafío: encontrar un método para contar con una identificación digital en la playa, "donde uno se encuentra mojado y sin nada", relata. "El reto fue ese: cómo identificar a alguien sin tener que llevar consigo tarjetas u otras cosas", afirma."Las informaciones que genera el sistema no pueden ser usadas para identificar o descifrar ninguna condición del usuario", esto depende de otros sistemas con los que se comunica el aparato. Así, el escáner podría ser utilizado en la identificación personal, como complemento a los pasaportes o como el mismo código numérico que se usa en los cajeros. "Mi número secreto es mi propia mano" y nadie más puede usarlo, recalca Hermann.